Books and edited journals

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Mangiron, C; Orero, P. & O’Hagan, M. (ed.) (2014). Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games and Virtual Worlds. Bern: Peter Lang.

 O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins. https://doi.org/10.1075/btl.106

Mangiron, C. (ed.). (2007). La traducció de videojocs. Editorial. Revista Tradumàtica (5).

Articles in indexed journals

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Mangiron, C. (2020). La presència del català als videojocs. Terminàlia,  21: 21-22. https://issuu.com/institut-destudis-catalans/docs/terminalia_21_issuu

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Matamala, Anna; Orero, PIlar; Jankowska, Anna; Mangiron, Carme (2019) Learning audio description: training resources for future academics and professionals. Cultus 12, 106-128. https://www.cultusjournal.com/files/Archives/Cultus_2019_12-_2.pdf

Book chapters

Larreina-Morales, María Eugenia; Mangiron, Carme. (2023). Game accessibility: advocating for inclusive fun. A María del Mar Sánchez-Ramos (ed.). Investigaciones recientes en traducción y accesibilidad digital. Berlín: Peter Lang, pp. 181-204.

Mangiron, C. (2022). Paving the way towards gender inclusion in video games. In Camps-Casals, Núria; Canals Botines, Mireia and Medina Casanovas, Núria (ed.). Story Telling Revisited 2021: Gender and Health. Vic: Servei de Publicacions de la Universitat de Vic, pp. 96-105.

Mangiron, C.; Zhang, X. (2022). Video games and audio descripcion. In Taylor, C. & E. Perego. The Routledge Handbook of Audio Description. London: Routledge, pp. 377-390.

Mangiron, C. (2022) Audiovisual translation and multimedia and game localisation. In Zanettin, F. & C. Rundle (ed.) The Routledge Handbook of Translation and Methodology. London: Routledge, pp. 410–424. https://doi.org/10.4324/9781315158945

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Mangiron, Carme. (2021) Game accessibility: Taking inclusion to the next level. In Margherite Antona and Constantine Stephanidis (Eds.): Universal Accessin Human-Computer Interaction: Design Methods and User Experience, Cham: Springer, p. 269-279 https://doi.org/10.1007/978-3-030-78092-0_17

Mangiron, C. (2021). Panorama actual de la accesibilidad a los videojuegos. In Beatriz Reverter Oliver, Juan José Martínez Sierra, Diana González Pastor y José Fernado Carrero (ed.). Modalidades de traducción audiovisual: Completando el espectro (pp. 85-94). Granada: Comares.

Mangiron, C. (2018). Game on! The Quest for Accessible Video Games. In Azahara Veroz and Mazal Oknín (ed.).E-Expert Seminar Series: Translation and Language Teaching. AVT: Current Perspectives and Applications. UCO Press. https://www.uco.es/ucopress/index.php/es/2018-07-26-11-32-47/materias-3/product/743-ebook-e-expert-serminar-series-translation-and-languaje-teaching-avt-current-perspectives-and-applications

Mangiron, C. (2018). Reception studies in game localisation: Taking stock. A Elena Di Giovanni and Yves Gambier. Reception Studies in Audiovisual Translation (pp. 277–296). Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins,

Mangiron, C. (2016). L’amplificació d’informació mitjançant l’ús de notes a les traduccions de la novel·la Botxan de Natsume Soseki. A L. Molina & L. Santamaria. Traducción, Interpretación y Estudios Interculturales (pp. 127-140). Granada: Comares.

Mangiron, C. & Zhang, X. (2016). Game Accessibility for the blind: Current overview and the potential application of audio description as the way forward. A , A. Matamala & P. Orero (ed.). Researching audio description: New approaches (pp.75-95). London: Palgrave Macmillan.

Maszerowska, A. & Mangiron, C. (2014). Strategies for dealing with cultural references in audio description. Dins A. Maszerowska, A. Matamala & P. Orero. Audio description: New perspectives illustrated (pp. 159-177). Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.

Mangiron, C. (2013). The five lives of Botchan: a comparison of the English translations of Natsume Soseki’s classic. Dins S. Bayó Belenguer, E. Ní Chuilleanáin & Cormac O’Cuilleanáin (ed.).Translation: Right or Wrong? (pp. 62 – 77). Dublin: Four Courts.

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Mangiron, C. & Orero, P. (2012). ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la accesibilidad en videojuegos. Dins L. Pérez-Castilla (ed.). Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos (pp. 23-28). Madrid: Ministerio de Sanidad.

Mangiron, C. (2012). Directorio de enlaces útiles relacionados con la accesibilidad en videojuegos. Dins L. Pérez-Castilla (ed.). Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos (pp. 231-237). Madrid: Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, 2012.

Mangiron, C. (2012). Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos. Dins L. Pérez-Castilla (ed.). Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos (pp. 108-113). Madrid: Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, 2012.

Mangiron, C. (2012). La localización de videojuegos: El arte de traducir para entretener. Dins J. J. Martínez (ed.). Reflexiones sobre la traducción audiovisual: Tres espectros, tres momentos (pp. 145 – 160). València: Universitat de València.

Mangiron, C. (2011). La localización de videojuegos japoneses: Traducir para divertir. Dins F. Cid Lucas (ed.). Japón y la Península Ibérica (pp. 311-330). Oviedo: Satori.

Mangiron, C. (2010). The Importance of not Being Earnest: Translating Humour in Video Games. Dins D. Chiaro, Delia (ed.) Translation, Humour and the Media (pp. 89-107). London: Continuum.

Mangiron, C. (1998). El tratamiento de las referencias culturales en las traducciones inglesas de la novela Botchan de Natsume Soseki. Dins de Asociación de Estudios Japoneses en España (ed.). Japón: Hacia el siglo XXI (pp. 243-254). Madrid: AEJE.

Reviews and articles in non-indexed journals

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Mangiron, C. (2020). Localizing Video Games: The Ins and Outs. Deep Focus, 9. Winter Issue. ATA Audivisual Division AVD. https://www.ata-divisions.org/AVD/wp-content/uploads/2021/01/Deep-Focus-Issue-9.pdf

Mangiron, C. (2018). Game on! Burning issues in game localisation.Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. https://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.

Mangiron, C. (2012). Review of Media for All 2. New Insights into Audiovisual Translation and Media Accessibility. Quaderns: Revista de Traducció, 19, 416-419.

Mangiron, C. (2004). Localizing Final Fantasy: Bringing Fantasy to Reality. Localisation Industry Standards Association (LISA) Newsletter: Global Insider, XII, 1-4.

Conference proceedings

Matamala, Anna; Mangiron, Carme. (forthcoming) ATHENA: l’accessibilitat i el disseny universal als currículums universitaris. XII Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (CIDUI). 18/07/2023.

Matamala, A.; Mangiron, C.; Orero, P. (2018) “Nous espais d’aprenentatge per a noves necessitats de formació: els projectes europeus ACT i ADLAB PRO com a exemples d’innovació docent”. X Congrés Docència Universitària i Innovació (CIDUI). Girona, 4-6/07/2018.  Revista del Congrés de Docència Universitària i Innovació, 4, 1-9. https://www.raco.cat/index.php/RevistaCIDUI/article/view/348572/439808

Orero, Pilar; Serrano, Javier; Olga, Soler; Matamala, Anna; Castellà, Judit; Soto, María Teresa; Vilaró, Anna; Mangiron, Carme (2014) “Accessibility to Digital Society: Interaction for All”. ThinkMind. ICDS 2014, the Eight International Conference on Digital Society, 188-191. ISSN: 2308-3956. Extended impact factor: 13.5 (2011).

Orero, P.; Mangiron, C.; Matamala, A.; Casas-Tost, H.; Rovira-Esteva, S. & Vilaró, A. (2014). Creación y gestión del conocimiento sobre accesibilidad universal en los medios de comunicación. Dins J. Gairin & A. Barrera (ed.). Organizaciones que aprenden y generan conocimiento (pp. 1-16). Annex CD. Madrid: Wolters Kluwer.

Mangiron, C.; Muñoz, P. & Orero, P. (2014). La trayectoria de TransMedia Catalonia en el ámbito de los videojuegos: formación, investigación y transferencia. Dins D. Camacho, M. A. Gómez & P. A. González (ed). CEUR WS Proceedings Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECivi 2014). Recuperat 12 març 2015 a https://ceur-ws.org/Vol-1196/.

O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2004). Games Localization: When Arigato Gets Lost in Translation. Dins New Zealand Game Developers Conference Proceedings (pp. 57-62). Otago: University of Otago.

Interviews and participation in radio programmes

Participation in the radio programme Fallo de sistema, from Radio 3, about game accessibility. 3/12/22

Traducción de japonés y videojuegos. En sincronía. Audiovisual translation and accessibility podcast. 31/05/21.

Interview about game accessibility with the research group Acesso Livre from the Universidade de Brasília, 28th October 2020. 

Videogame localization with Carme Mangiron. Interview by ATA AV Division. 10th October 2020. https://www.instagram.com/tv/CGLBI1In78d/

Accesibilidad en videojuegos: Conversación con Carme Mangiron. Entrevistador Tomás Costal. Canal UNED. 17 de enero de 2019. https://www.youtube.com/watch?v=AJazyzBgqvw

Entrevista a Carme Mangiron, traductora de los Final Fantasy VIII-XII. Blog La capital olvidada. 20/09/2017.

One minute interview: Carme Mangiron Hevia. Localisation Interest Group at the International Game Developers Association Newsletter, 2014. Disponible a <https://sites.google.com/site/igdalocsig/-2014-08-september>

Entrevista a Carme Mangiron y Pablo Muñoz sobre el doblaje, subtitulación y accesibilidad en videojuegos. Blog sobre traducció audiovisual WeTAV, 2014. Disponible a https://wetav.com/entrevista-a-carme-mangiron-y-a-pablo-munoz/.

Entrevista a Carme Mangiron sobre la localización de videojuegos. Blog sobre traducció audiovisual WeTAV, 2012. Disponible a <https://wetav.com/entrevista-a-carme-mangiron/>

A Request for Creativity – Cultural Localisation in Video Games. Interview with Carme Mangiron, 7th Languages and the Media Conference, Berlín, 2008. Disponible a <https://www.languages-media.com/press_interviews_mangiron.php>